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① 何为武侠?
② 武侠的传承
③ 1990年-2007年优秀武侠游戏一览
④ 武侠网游的崛起
⑤ 逆水寒、天涯明月刀删号大事记
⑥ 武侠文化的未来......
我们这代人从小到大接触最多、影响最深的就是国人推崇的武侠文化,小时候随大流喜欢金庸、凤歌笔下意气风发大开大合的武侠世界;长大一点发现欢乐英雄中打打闹闹、七剑下天山中性格迥异的普通侠士更贴近我们的生活。你在路边问一个人什么是武侠,一定会有人有人做左手舞剑右手捻诀的模样来回答你的问题,对于武侠每个人都有不同的理解和看法,而武侠精神的传承也随着时代变化有着不同的模样。
①
“宁可无武,不可无侠。”——梁羽生
“欧阳兄弟不是两个人,也不是三个人、四个人......欧阳兄弟就是一个人。”不看高低贵贱、不分“青红皂白”,武侠精神来自对公平、正义、善良的追求,从古至今侠客身上无一例外都有着中国人喜爱的优良品质,虽为虚幻,但不可无寄托。
战国时期庄子的一番话也解释了当时武侠诞生的缘由:“泉涸,鱼相与处于陆,相呴以湿,相濡以沫,不如相忘于江湖”,在困难的境地里,用微薄的力量互相帮助渡过难关。武侠精神也从此慢慢衍生出不同的人物形态:聂政刺侠累、荆轲刺秦、豫让为主复仇,士为知己者死。这些角色并非大富大贵之人,为报答知遇之恩挑战权贵,也为清苦百姓的未来拔剑出鞘。不管是哪种,民族传统中那些积极向上的一部分逐渐成为了一种大流的文化形象。
动荡的唐宋时期,裴铏笔下的《聂隐娘》寄托了当时穷苦大众在动荡时代的仅存的一点希望,锄强扶弱、行侠仗义的侠客成了人们的美好向往。诗仙太白《侠客行》中画出了一个完美的侠客:“银鞍照白马,飒沓如流星”般自在洒脱、“事了拂衣去,深藏身与名”般不为名利。侠客精神慢慢成为华夏大地上一个不可磨灭的文化符号。
②
文字一直是武侠最原始、最赤诚的表现方式,近现代后新派武侠文学成了近代文学中一股不可磨灭的精神力量,以梁羽生为首的中国武侠四大宗师开创了一个全新的武侠世界。《白发魔女传》中没有精彩绝伦气势磅礴的绝学招式,有的只是街头巷尾里一拳一脚以身相搏的激烈缠斗、练霓裳与卓一航的武学成长也并非惊天动地,作品中更多表现的是侠义道的内在精神,现实主义色彩浓厚。从这时开始,笔者内心中评判侠客的标准从武学高低蜕变为精神层次的忠、孝、仁、义。
随着时代发展,武侠从文字转变为数字文化,各类武侠题材影视作品应运而生,从文字逐渐走向具象化的人物形象,电视剧和电影中优秀演员的传神演绎让原本只在文字上的江湖侠客冲破桎梏跃然于眼前。随着和平富强时代的到来,武侠不仅是国人的精神寄托,也在近代承载了大部分娱乐方式。电子游戏发展带来的娱乐属性,很快就成了当时人们承载武侠梦的另一个精神家园。
③
“武侠的核心不是武,是侠。”——电子游戏中的武侠元素
电子游戏诞生于70年代初的美国,由简单的线性游戏逐渐发展为由画面、音频组成的完整的虚拟世界。文字MUD是最原始的游戏雏形,“中国最早的游戏是在台湾省精讯资讯发型是《如意集》,站在历史的角度审视,我们能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。”国内电子游戏起步较晚,但武侠题材受欢迎程度丝毫不逊色游戏大国。影视作品将江湖从抽象变为具象,人们可以一览武侠世界全貌;电子游戏则让武侠迷们亲自体验到成为了侠客的快感,一步步从无知少年成长为一代豪侠,这样的体验转化无疑是一种巨大的进步。
《轩辕剑》系列
1990年,轩辕剑系列问世对于当时混沌未开的国内电子游戏市场是一个巨大突破,第一代作品在现在看来也许并不算一款佳作,剧情短、角色和道具获取难度和数量问题让轩辕剑看起来并不出彩。但那是当时武侠迷能能接触到的第一个真正的江湖。以前只能在文字、影视作品及MUD文字游戏中幻想的武侠世界,轩辕剑中不仅能体验,更能自主决定角色的发展方向,第一次让我们第一次体验到真正的侠客的怎样诞生的。
轩辕剑一共有十三部单机作品,从第二部开始轩辕剑就已经成为了一种跨时代的武侠符号一直延续到2020年。每个人都想成为侠客、英雄,以前我们只能看着别人一步步成长,轩辕剑第一次让游戏玩家心中侠客魂有了寄托。
《侠客英雄传》
受到日本国民游戏《勇者斗恶龙》的影响,《侠客英雄传》成了90年代初期国内另一款优秀侠客游戏(受制于剧情方面的短板,轩辕剑1并不能称为完整的江湖),靠着借鉴勇者斗恶龙中丰富的游戏玩法和战斗特色,侠客英雄传成了当时现象级的武侠游戏。
从时间线来看《侠客英雄传》,早于《轩辕剑一》问世,可后继无力成了《侠客英雄传》没落的一大原因,侠客1、3后,该系列也不在推出新作。最有意思的是,轩辕剑系列的作者就是《侠客英雄传》发行商精讯公司辞职出来的一批人,有很多人说,侠客英雄传的影子一直活在轩辕剑中。这批人创办了大宇科技后,另一款武侠巨作正在赶来的路上(中国自制的第一款正式发行的游戏《如意集》同样出自精讯之手)。
《仙剑奇侠传》
1995年,大宇资讯的武侠双骄之一《仙剑奇侠传》一经就从90年代将经典带到了现在,一代用现在的眼光来看依旧是一款令人震撼的仙侠游戏(武侠还是仙侠,姑且认为都属一家吧),以其独特的游戏剧情和人物塑造让这个IP成为了中国游戏史上的里程碑,李逍遥、灵儿、林月如之间的爱恨情仇......哎,谁不想成为逍遥哥哥呢?
《金庸群侠传》
仙剑1发售的第二年,一款集百家所长、名著云集的《金庸群侠传》正式发售,以金庸先生的武侠作品为主题讲述了玩家“穿越”到武侠作品中的故事。游戏中你可以结交到金庸笔下各种角色,同时,玩家的终极任务是收集到金庸的14本天书重新回归自己的世界。
在那个没有攻略的时代里,想通关《金庸群侠传》可不是一件易事:偌大的地图、隐藏的小道对当时的玩家都是不小的挑战,以桃花岛为例:“郭靖知道竹林之中必有踹绕,却不敢在草地上显露身形,当下闪身穿入东边树林,再转而北行,奔到竹林边上,侧身细听,林中静寂无声,这才放轻脚步,在绿竹之间挨身进去。”游戏中桃花岛入口藏在一片桃林中,不花点时间还真的找不到。
《剑侠情缘》系列
1997年,西山居《剑侠情缘1》发行,剑侠系列从一开始的模仿到后期的自成一派颇有一种江湖混混蜕变成一代大侠的风范。剑侠系列的主题叙事多为国与国之间的战争,当侠客遇到战争后该做出怎样的抉择。从《剑侠情缘》单机系列到《剑侠情缘网络版1-3》,西山居从90年代一直将武侠的故事讲到了现在。(以后有机会细说剑侠系列,算是国内为数不多成功连接单机和网游的好IP了)
《天下霸图》
时间一晃而过来到了新世纪,2002-2003年有两款非常重要的武侠作品影响了后期的武侠游戏走向,首先就是《天下霸图》,天下霸图的出现改变了武侠RPG的玩法,90年代过了各种侠客瘾,唯独不能执掌一派呼风唤雨。天下霸图中玩家需要经营自己的门派,通过招收弟子、培养武学人才的方式提升自己门派的实力,直到实力强大后一统江湖。
天下霸图考验玩家的不再是小规模的战斗操作或武学出招,玩家要将自己拔高到“武林之主”的高度从各个方面让自己的门派尽可能的收获最好的资源,战略的重要程度远大于单个角色养成。当玩家真正踏入到游戏中后,那种掌控一切的感觉实在是令人欲罢不能。(这种运筹帷幄的感觉和当年DOS经典游戏《皇帝》何其相似)
《流星蝴蝶剑》
没有《流星蝴蝶剑》的网吧算不上好网吧、不会焚雷的玩家算不得好玩家。2002年这款风靡国内大街小巷的RPG对战游戏《流星蝴蝶剑》问世,随着武侠游戏画面逐渐从2D向3D发展,流星蝴蝶剑通过3D能更直观的将武学的一招一式展现给屏幕前的玩家,集可玩性和真实感于一体,凭借多样的武学招式和别具一格的决斗玩法,成为最硬核的武侠游戏之一。
同年,《仙剑奇侠传3》发售,告别了半成品的仙剑2,仙剑3带给玩家的体验实属上乘。从仙剑3开始,更精致的人物建模和更宏伟的战斗特效、场景搭建,仙剑世界逐渐变得清晰起来。而有血有肉的BOSS重楼这一经典角色也一直被仙剑系列带到了最新作仙剑7中。
小插曲
由于建模技术的突飞猛进,网游在07年后遭遇了“网瘾风波”,3D、开放世界对于玩家的吸引、玩家对于虚拟世界的痴狂让电子游戏在当时被认为是“电子鸦片”。戒网瘾、电击疗法、社会上对于电子游戏的反对之声不绝于耳,当时多数家长对于孩子的游戏行为扣上成瘾、不务正业的帽子,幸运的是国内对于娱乐文化的正确建设和对游戏市场的良性管控,我们喜欢的武侠世界才可以一脚深一脚浅的踩过了那个颇为“艰难”的网瘾时光。
“《网瘾战争》时长1个小时出头,主要都是游戏角色扮演,配上旁白和对话,组成一个史诗般的、魔兽玩家和反对者斗争的故事。”——百度百科
④
《流星蝴蝶剑》后单机武侠游戏逐渐没落,除了《剑侠情缘2》和《月影传说》还能勉强支撑,国内单机武侠市场逐渐像网游方向转变。受传奇、魔兽世界等舶来品的冲击,强如剑侠情缘这一长青IP都逐渐淡出单机市场推出《剑侠情缘网络版》来迎合玩家口味,不过在没落之前,依旧有IP推出了他们有史以来口碑最好的一部作品。
“承君此诺,必守一生”——《仙剑奇侠传4》
2007年《仙剑奇侠传4》发售,仙剑四对人物的描述、剧情的衔接都是国产单机武侠游戏顶峰。相比于2、3代中略带欢快的剧情走向,仙剑4中对龙葵殉剑的叙述、菱纱盗弓和结尾处爱妻韩菱纱之墓的画面表现,加上整部作品中对于人物的刻画、神仙般的配乐让玩家能真真切切感受到每一个角色的情感波动,仙剑4后再无仙剑,这句话可不是说着玩的。
进入网游爆发阶段,《绝代双骄OL》、《剑侠情缘网络版》等一大批武侠网游如雨后春笋般出现,《剑侠情缘网络版》更是大获成功远销海外。2006年武侠网游迎来鼎盛时期,借助WOW带来的MMORPG狂欢,搜狐畅游的《天龙八部OL》在当时靠游戏玩法和精致画面带领国产武侠网游开启了新的篇章。随后,剑侠情缘系列《剑侠情缘网络版叁》开启了3D武侠网游,“魔兽第一,剑叁第二”这股略显自傲的开服宣传语让剑网三一直到现在都是武侠网游的标杆之作,《天龙八部OL》和《剑网三》也代表了武侠游戏里两种截然不同的付费模式。
⑤
想成为大侠离不开银两。细数中国网游史,道具付费模式or时间付费模式一直是比较争议的话题。笔者90后,我们这一代人接触游戏时受困于口袋窘迫,时长付费模式实在是不够“省钱”,而道具收费游戏免费的网游更能满足我们白嫖的想法。从热血江湖开始,免费游戏、道具付费的形式席卷大江南北。武侠游戏只有《剑侠情缘网络版叁》一直维持时长付费运营到现在。(<剑侠情缘网络版贰>虽然也有时长付费的收费版,但其主流营收模式还是依靠免费版的道具付费模式)
改编自金庸先生同名小说、《天龙八部OL》以3D建模和浓厚的武侠文化在当时创造了80万同时在线的奇迹。单机武侠也进入到一个真正的、可以沟通的网络世界,网游的社交属性让江湖更加有生气,段誉、虚竹、萧峰在人海中相遇,虽有种种前因后果,但终究在酒中让彼此的关系更进了一步。社交在《天龙八部OL》中显著提高了玩家留存率,帮派、结拜、姻缘系统等成熟的玩家社群让虚拟江湖更加真实,也是在这时江湖中的侠客比拼逐渐成为了氪金的重点。
如果玩家真的热爱一款游戏,适度的消费(氪金)不仅有利于游戏发展,同时也能收获游戏内更好的游戏体验。《天龙八部OL》中想获得更好的属性必须从不同的游戏系统上完成:宝石、神器、好资质的宝宝等等,好在当时属性差异并不大,一些小氪党也能凭借操作战胜神豪。由于版本更新迭代属性持续膨胀,少充值大回报的游戏体验逐渐消失,越到战力顶端花费就越大,明教之神“王大妈”、人人皆知的“风中追风”都是当时乃至现在天龙八部OL神豪的代表,极其成功的商业模式成就了游戏开发者,后武侠游戏(氪金)逐渐崭露头角。
过完2010年,国内除了剑网三依旧坚持点卡收费外,其余武侠游戏均采用道具收费模式。《刀剑OL》、《笑傲江湖OL》、《天下贰》、《九阴真经》都是当时不错的武侠游戏,其中《九阴真经》的陨落是最让人心痛的,武侠风、决斗、内外功招式养成,玩法上算是真正还原了一个江湖小虾米从弱到强的成长旅程,江湖之所以吸引人是它的变化多,但盛大的介入让氪金改变了游戏生态,同时蜗牛对于游戏版本的不作为也成了压垮骆驼的最后一根稻草,当年《魔兽世界》TBC足足拖延了一年时间,九阴真经的公测版本竟然能做到和内测玩法一模一样毫无更新也是令人大跌眼镜,策划的影响力逐渐成了游戏最后能否健康存活的关键。
天龙八部OL、九阴真经对于PVP的推崇让氪金大佬逐渐有了江湖豪侠气,道具收费中玩家之间的距离被逐渐拉开。玩家的消费能力也在逐渐提升,游戏品质也随着引擎的更新越来越真实,武侠世界越来越“清晰”。
2013年,韩国开发商NCSoft开发的3D网游《剑灵》在腾讯的代理下进入国内, NCSoft对于虚幻引擎的熟练拿捏,剑灵进入国内市场后反响相当不错,“油腻的师姐”也成为韩国游戏独特的画风。虚幻3下剑灵品质的确优秀,飞天遁地、拳拳到肉,栩栩如生的江湖世界让玩家流连忘返。玩法方面也比较创新,加上剑灵PVP国内、国际赛事层出不穷让玩家能有一种华山论剑般的江湖体验。
剑灵的收费方式和爆肝属性让这款游戏在后期渐渐淡出玩家视野,当年硬件原因家里电脑大部分都跑不动剑灵,剑灵也逐渐成了玩家嘴上讨论的话题。想玩剑灵,先升级配置吧。(2010年后有两款端游拉高了网吧硬件标准,一个是13年的<剑灵>,另一个就是17年的<绝地求生>)
2015年,《天涯明月刀》正式开启不删档内测,背靠着腾讯的超多用户和更加贴近国内武侠氛围《天涯明月刀》的呼声一浪高过一浪,人物打斗流畅、画面精细和可圈可点的剧情,天刀整体品质在游戏中处在上游位置,虽然氪金方面也是上游,但天刀的1V1模式真的太优秀了,独特的游戏机制和对战判定也对应上了测试时说的真正武侠动作游戏的宣传语。
3年后的2018年6月29日,网易旗下“最后一款端游”《逆水寒OL》推出,发布前王校长微博喊话让逆水寒硬生生的从剑网三和天刀口中夺得了一大块国产武侠网游的蛋糕。游戏品质过硬,故事情节背靠温瑞安同名小说《逆水寒》,怎么看都像是网易的一副王炸牌。但由于PVP不完善导致逆水寒在玩家对战方面一直是摸着石头过河,逆水寒初期由于PVP过于属性化(数值PVP,攻击力够高后一轮攻击就能实现击杀)对战的乐趣被削弱了不少,更多的趣味变成了游戏角色打造,逆水寒玩家耳熟能详的“打铁”是游戏中最有意思的玩法。
网络游戏的发展让曾经虚幻的武侠世界“真实”的出现在了电脑上,高品质武侠网游相比于单机,网游的社交系统和玩家之间的争斗其乐无穷,天刀和逆水寒涌出了很多超级神豪在游戏中体验一人独大的快感。但进场潇洒退场尴尬,天刀神豪“意逍遥”在2021年11月16日直播中,删掉了自己花费千万打造的帐号。
天刀删号事件起因是某主播登陆指月临风服务器神威大弟子帐号时,发现了一款不属于当前版本的道具——心智之启,随后直播观众截图传播。这款道具在体验服都没有上线,为什么会出现在玩家帐号中?花了无数的财力才能获得的顶级装备/道具,原来都是“陪太子读书”。
逆水寒的删号退游早于这次天刀事件,起因是因为策划对于比武赛事的不重视导致BUG出现,让PDD的队伍被提前淘汰。相比于其他游戏的退游风波,逆水寒每一次的大佬退游都像是一场闹剧,策划从一开始道歉到后面流程式的补偿让大佬们的退游充满了一股绮梦被打碎后的小家子气。
武侠游戏给人们带来的不仅仅是江湖风云事,更多的是一种沉浸式的社交互动。因为各种原因(策划、托等等一系列非游戏品质原因)打破这个“虚拟”江湖后带来的撕裂感把原本做着美梦的人敲醒。都说得一隅而安其身,当灵魂的寄托被打碎,谁还会继续留在这里呢?
⑥
网游的社交性赋予了更真实、更贴近文字内的江湖感受,当年看完武侠小说后一股热血无处安放像极了《功夫》里对树挥掌的年幼阿星,生活已经够辛苦了,电子游戏能带给我们短暂的放松,同时也让我们在游戏中体验江湖的世态炎凉,每个虚拟人物的背后都是一个个鲜活的、有着侠客梦的勇者。以后的武侠会是什么样子?从文字到影视再到电子游戏,武侠在不同时代以不同的形式留存于我们身边,也许会是VR、也许会是元宇宙,谁知道呢?唯一不变的是我们心里那一股滚烫的、热血的武侠精神。江湖处处是人生,人生何处不“江湖”,愿热爱武侠的你我都能享受那个属于自己的武侠梦。
“江湖,他是纸页最黄的书卷,刀光剑影跌宕起伏的下回分解,腥风血雨欲说还休的起承转合;江湖,他是传说最多的战场,恩怨情仇罂粟般奢靡地绽放凋落,江山代代英雄辈出的各领风骚。那里千山万壑楚天云阔,那里风雪卷着风雪,西风咆哮着西风。对于爱那里的人是西方极乐,对于恨那里的人是地狱阎罗。”——摘自知乎网友
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